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电子商务承接传统

作为国内第一代网民,26岁的吴小姐一直乐于体验网络带来的便利。她在卓越和当当买书买碟,通过网络定购电话卡、化妆品甚至杭州特产小胡桃。2005年夏天,吴小姐更辞去了工作,在淘宝上开了一家名叫“多余时空”的原版书店,“收入不错,一个人生活绝对没有问题”。 

    和吴小姐一样被电子商务改变了生活的人们,在2005年绝非少数。调查机构ac尼尔森最新研究显示,63%的中国网民曾在网上购物。过去的2005年中,b2b市场在阿里巴巴等巨头网站的引领下持续快速发展,中小企业电子商务应用日益成为其主要业务增长点,但更为夺目的亮点来自b2c和c2c市场,它们越来越多地从传统商业模式中吸取经验。 

    传统商业模式要求成熟规范的市场规则,从2005年初国务院《关于加快电子商务发展的若干意见》的出台,到《电子签名法》的实施和《电子支付指引》的颁布,2005年各项规范的实施,为电子商务健康发展提供了切实保障。而第三方支付平台的兴起,则带动了网上支付的迅猛发展,有效降低了电子商务的风险性。艾瑞预测,未来几年网上支付的规模将继续扩大,2007年我国网上支付市场规模和用户规模将分别达到605亿元和5325万。 

    电子商务领域也开始借鉴传统商业模式的经营内容与经营模式。随着物流、供应链、服务体系等大环境的逐渐成熟,网上购物的范围不再局限于传统的书籍与音像制品,开始向数码、家居用品、化妆品、小家电等传统百货业领域扩展。以当当为例,截至2005年11月底,当当网年度累计销售达到2.7亿元人民币,其中百货业营业额比重已超过半数,达到了总营业额的60%。当当网联合总裁李国庆表示:“电子商务市场发展到今天,必须在销售种类、营业构成等多方面考虑转型与多元化,才能实现良性的自身滚动式发展”。 

    网络游戏直面突破 

    作为it产业链下游最为成熟的运营模式,网络游戏的2005年可谓喜忧参半,转型不可避免,2006年将成为网络游戏直面突破的一年。 

    2005年,国产游戏取得一日千里的发展,在技术层面从购买游戏引擎发展到自主开发与创新,在市场规模方面也大有提高。据赛迪顾问统计,2005年中国内地游戏的市场份额达到42%,而2004年只有28%。 

    网络游戏所带来的一系列问题,也在2005年从政策和标准层面得到解决。2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》出台,首次从管理和扶助两个层面向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。10月,网络游戏防沉迷系统开始试运行,大型网络游戏单纯依靠游戏时间盈利的市场环境发生了根本改变。 

    专家表示,随着市场监管力度的进一步加强和竞争需要,网络游戏企业将不得不在未来一年寻找新的业务增长模式,休闲游戏市场和增值服务则会成为有效的突破点。 

    在休闲游戏市场,和“打怪升级”的线上角色扮演类游戏相比,休闲游戏因其很少出现“沉迷”的情况,而被称为“绿色网络游戏”,具有巨大的发展空间。据idc分析,2005年中国休闲游戏平台用户数较2004年增长78%,达到9000万,明显高于大型网络游戏的用户增长率。像由上海天联世纪信息技术有限公司运营的《街头篮球》,团队共同比赛、个人获得成长的设计让玩家感到莫大乐趣。所有进入《街头篮球》参与内测的玩家中,有50%以上的玩家已成为稳定用户。 

    在增值服务领域,2005年底,盛大宣布《传奇2》等多款网络游戏免费运营,开创了大型网络游戏运营新模式。除了吸引人气增强竞争力之外,也表明了盛大对于增值服务创收有所期待。在网络游戏防沉迷系统正式运行之后,玩家有限的游戏时间将成为刺激虚拟游戏产品市场繁荣的重要因素,与无线业务及网上支付平台相结合将成为网络游戏增值服务的发展方向。

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